What is virtually beautiful is good : der Einfluss physiognomischer Gesichtsmerkmale und nonverbalen Verhaltens auf die Attribution von Attraktivität, sozialer Kompetenz und Dominanz

Duisburg, Essen (2012), 317 S.
Dissertation / Fach: Psychologie
Fakultät für Ingenieurwissenschaften » Informatik und Angewandte Kognitionswissenschaft
Duisburg, Essen, Univ., Diss., 2012
Abstract:
Heutzutage ist das Thema Attraktivität im Alltag omnipräsent. Dabei nimmt das Gesicht mit seinen physiognomischen und nonverbalen Merkmalen eine besondere Stellung ein. Cunningham (1986) sowie Cunningham et a. (1990) konnten bereits zeigen, dass verschiedene physiognomische Merkmale positiv mit Attraktivität korrelieren. Hinsichtlich des nonverbalen Verhaltens konnte ebenfalls gezeigt werden, dass Lächeln die Attraktivität erhöht (Reis et al., 1990). Durch die bisherigen Methoden war es bisher nicht möglich Aussagen über die Interaktionen physiognomischer und nonverbaler Merkmale und deren relative Wirkung zu generieren. Die Attribution von Attraktivität geht außerdem mit weiteren wünschenswerten Attributionen im Rahmen des what-is-beautiful-is-good Stereotyps einher (Dion, Walster, & Berscheid, 1972), wie sozialer Kompetenz und Dominanz. Diese Assoziationen können weiterhin von der Nationalität der Beurteiler abhängen (Wheeler & Kim, 1997), allerdings sind nur wenige interkulturelle Daten verfügbar. Durch den Einsatz virtueller Figuren als Stimulusmaterial wird es erstmals möglich systematische Kombinationen verschiedener Merkmale zu erzeugen und so Interaktionen aufzudecken. Zusätzlich soll ein Beitrag zur angewandten Forschung zu virtuellen Figuren geleistet werden, indem der Effekt der Ähnlichkeit (Byrne & Nelsen, 1965) und der Vertrautheit (Zajonc, 1965)überprüft werden. Hierzu wurden zwei Online Experimente durchgeführt. In der ersten Studie wurde in einem 2x3x3x3 Faktorendesign das Geschlecht der virtuellen Figur, die Ausprägung der Wangenknochen (eingefallen, mittel, ausgeprägt), die Größe der Augen (klein, mittel, groß) und die Länge des Kinns (kurz, mittel, lang) variiert. Die Versuchspersonen (N =170) bewerteten entweder 27 weibliche oder 27 männliche Figuren hinsichtlich ihrer Attraktivität, sozialen Kompetenz und Dominanz. Teilweise konnten die Ergebnisse aus dem face-to-face Kontext hinsichtlich der Attraktivität repliziert und um weitere Attributionen im Rahmen des what-is-beautiful-is-good Stereotyps ergänzt werden. Die Ergebnisse deuten zudem darauf hin, dass virtuelle Figuren den gleichen Attributionsprozessen unterliegen wie Menschen. Die zweite Studie fokussierte die Aspekte des Vergleichs Heutzutage ist das Thema Attraktivität im Alltag omnipräsent. Dabei nimmt das Gesicht mit seinen physiognomischen und nonverbalen Merkmalen eine besondere Stellung ein. Cunningham (1986) sowie Cunningham et a. (1990) konnten bereits zeigen, dass verschiedene physiognomische Merkmale positiv mit Attraktivität korrelieren. Hinsichtlich des nonverbalen Verhaltens konnte ebenfalls gezeigt werden, dass Lächeln die Attraktivität erhöht (Reis et al., 1990). Durch die bisherigen Methoden war es bisher nicht möglich Aussagen über die Interaktionen physiognomischer und nonverbaler Merkmale und deren relative Wirkung zu generieren. Die Attribution von Attraktivität geht außerdem mit weiteren wünschenswerten Attributionen im Rahmen des what-is-beautiful-is-good Stereotyps einher (Dion, Walster, & Berscheid, 1972), wie sozialer Kompetenz und Dominanz. Diese Assoziationen können weiterhin von der Nationalität der Beurteiler abhängen (Wheeler & Kim, 1997), allerdings sind nur wenige interkulturelle Daten verfügbar. Durch den Einsatz virtueller Figuren als Stimulusmaterial wird es erstmals möglich systematische Kombinationen verschiedener Merkmale zu erzeugen und so Interaktionen aufzudecken. Zusätzlich soll ein Beitrag zur angewandten Forschung zu virtuellen Figuren geleistet werden, indem der Effekt der Ähnlichkeit (Byrne & Nelsen, 1965) und der Vertrautheit (Zajonc, 1965)überprüft werden. Hierzu wurden zwei Online Experimente durchgeführt. In der ersten Studie wurde in einem 2x3x3x3 Faktorendesign das Geschlecht der virtuellen Figur, die Ausprägung der Wangenknochen (eingefallen, mittel, ausgeprägt), die Größe der Augen (klein, mittel, groß) und die Länge des Kinns (kurz, mittel, lang) variiert. Die Versuchspersonen (N =170) bewerteten entweder 27 weibliche oder 27 männliche Figuren hinsichtlich ihrer Attraktivität, sozialen Kompetenz und Dominanz. Teilweise konnten die Ergebnisse aus dem face-to-face Kontext hinsichtlich der Attraktivität repliziert und um weitere Attributionen im Rahmen des what-is-beautiful-is-good Stereotyps ergänzt werden. Die Ergebnisse deuten zudem darauf hin, dass virtuelle Figuren den gleichen Attributionsprozessen unterliegen wie Menschen. Die zweite Studie fokussierte die Aspekte des Vergleichs virtuellen Figur) x 2 (lächeln, nicht-lächeln) x 3 (Wangenknochen, Augen, Kinn) Mischdesign, bewerteten 158 Deutsche und 128 Malayen 18 Gesichter (9 lächelnde, 9 nicht-lächelnde) hinsichtlich der gleichen Eigenschaften wie in Studie I. Besonders hervorzuheben sind die Ergebnisse, dass physiognomischen und nonverbalen Merkmale miteinander interagieren und jeweils von unterschiedlicher Bedeutung für die Attribution von Attraktivität, sozialer Kompetenz und Dominanz sind. Außerdem hängen die Attributionen von der Nationalität der Beurteiler ab.