Design und prototypische Entwicklung eines Mechanismus zur Minimierung von Verzögerungszeiten für interagierende Teilnehmer einer verteilten, virtuellen Umgebung

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Virtuelle Welten verwenden heutzutage das Client/Server-Modell. Auf Grund der hohen Anschaffungs- und Wartungskosten sowie nur begrenzter Skalierbarkeit kann alternativ eine Peer-To-Peer-Architektur für die Kommunikation verwendet werden. Eine zentrale Rolle in virtuellen Welten spielt das Auffinden und die korrekte Anzeige von sichtbaren Spielern. Im klassischen Client/Server-Modell ist dieser Mechanismus sehr einfach, weil alle Spieler zentral verwaltet werden. In Peer-To-Peer basierten virtuellen Welten ist die Verwaltung dezentral. In diesem Bericht wird ein Mechanismus entwickelt und beschrieben, der das Auffinden von sichtbaren Spielern in einer virtuellen Umgebung ermöglicht. Zur Vermeidung von kurzzeitigen Inkonsistenzen und zur Steigerung der Interaktivität minimiert dieser Mechanismus zusätzlich die Verzögerungszeiten für den Austausch von Nachrichten zwischen Spielern.
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Dokumententyp:
Wissenschaftliche Abschlussarbeiten » Diplomarbeit, Examensarbeit, Magisterarbeit
Fakultät / Institut:
Fakultät für Ingenieurwissenschaften » Informatik und Angewandte Kognitionswissenschaft » Informatik » Verteilte Systeme
Dewey Dezimal-Klassifikation:
000 Informatik, Informationswissenschaft, allgemeine Werke » 000 Informatik, Wissen, Systeme » 006 Spezielle Methoden der Informatik
Stichwörter:
Proximity Management, Interest Management, MMVE, MMORPG, MMOG
Sprache:
Deutsch
Kollektion / Status:
E-Publikationen / Dokument veröffentlicht
Dokument erstellt am:
30.11.2009
Dateien geändert am:
09.12.2009
Medientyp:
Text